ENTRETENIMENTO A SERVIÇO DA EDUCAÇÃO E DA ESPIRITUALIDADE

Textos de apoio

MENOR DE 5 ANOS: LONGE DE CELULAR E TABLET

MENOR DE 5 ANOS: LONGE DE CELULAR E TABLET

A Organização Mundial da Saúde (OMS) divulgou um novo guia de saúde infantil sobre comportamentos sedentários e qualidade do sono. Segundo a OMS, crianças menores de cinco anos não devem passar mais de uma hora por dia diante de telas, como celulares e tablets.

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A ESPIRITUALIDADE DE SNOOPY

A ESPIRITUALIDADE DE SNOOPY

Charles Schulz, o criador de Snoopy, Charlie Brown e companhia usou suas tiras de quadrinhos para, sutilmente, levantar questões sobre a Bíblia, oração, a natureza de Deus e o fim do mundo. Ele foi um cristão devoto.

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LEIA PARA SEUS FILHOS, COM SEUS FILHOS

LEIA PARA SEUS FILHOS, COM SEUS FILHOS

Uma das melhores coisas que você pode fazer pelos seus filhos é colocá-los em contato com livros. Vários estudos já mostraram como expor as crianças à linguagem escrita é importante.

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FORTNITE E A BÍBLIA

FORTNITE E A BÍBLIA

Este jogo aventureiro, que está fazendo sucesso com crianças e jovens de todo o mundo, pode ensinar verdades que todos nós podemos aprender na nossa caminhada com Jesus Cristo.

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COM HUMILDADE E BOM HUMOR

COM HUMILDADE E BOM HUMOR

Humor também tem seu vínculo com a mesma raiz filológica de umidade. Afinal, o que é humor senão uma atitude fértil, rica, cheia de húmus e de umidade e, portanto, aberta à vida?

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O PODER DA VERDADE

O PODER DA VERDADE

Desde que surgiu em 1941, a Mulher-Maravilha tem sido uma figura singular no universo dos super-heróis. Ela veio ao “mundo dos homens” para buscar soluções pacíficas para os conflitos resolvidos pela violência.

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O EVANGELHO SEGUNDO MAFALDA

O EVANGELHO SEGUNDO MAFALDA

O escritor Marco dal Corso publicou um livro, em italiano, que explora as conexões entre Mafalda e os ensinamentos cristãos. Mas, que relação essa personagem criada pelo argentino Quino tem com o Evangelho?

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10 LIÇÕES DE ‘WIFI RALPH’

10 LIÇÕES DE ‘WIFI RALPH’

Na sequência de "Detona Ralph", o vilão de um game decadente dos anos 1980 continua como protagonista. Só que agora, em vez de invadir outros jogos de fliperama, Ralph vai parar na rede mundial dos computadores. E essa história pode ensinar 10 lições importantes sobre internet e tecnologia.

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